NELLA MENTE DELLA DIPENDENZA DA INTERNET

Accessibilità, Controllo e Eccitazione. Tre fattori alla base della dipendenza da Internet.

  • Accessibilità. Facilità e velocità con cui un soggetto può soddisfare, 24 ore su 24, i suoi bisogni virtuali, in quanto oggi è possibile collegarsi ad Internet in qualsiasi momento e luogo attraverso tablet, smartphone e computer.
  • Controllo. Sensazione che il soggetto sperimenta quando utilizza Internet. E’ presente un’illusione di poter controllare gli altri, le proprie emozioni e i propri comportamenti. Tale illusione dà all’utente un forte senso di “onnipotenza”.
  • Eccitazione. Data dagli effetti dell’utilizzo di Internet: immagini, suoni, video portano i soggetti ad un’elevata attivazione emotiva nel momento in cui navigano.

Accessibilità, controllo ed eccitazione aumentano la probabilità che il soggetto ripeta nel tempo quell’azione, alimentando così un circolo vizioso che trasformerà il comportamento da normale in patologico (Young, 1998).

Il dipendente da Internet utilizza il mezzo in maniera esclusiva e totalizzante, instaurando un legame così forte che il computer diventa la nuova relazione primaria della sua vita (Orzack, 1999).

L’uso scorretto e patologico di Internet crea in genere la tentazione o la necessità di una vita parallela più o meno segreta, che meno si fa conoscere agli altri e più rende possibile la gestione dell’angoscia. Quando il soggetto è in rete si trova a sperimentare esperienze in cui trionfa sopra ogni cosa l‘onnipotenza, in cui nella fantasia degli scenari e delle sensazioni interiori si perde ogni limite e in cui finalmente tutto diventa permesso e possibile.

In caso di brusca interruzione dell’uso, provocata in genere da un familiare, preoccupato dalle conseguenze sociali che ogni dipendenza patologica determina, possono manifestarsi stati dansia, agitazione, rabbia e comportamenti aggressivi, proprio come accade in una crisi di astinenza.

Si va incontro ad un progressivo ritiro sociale, con la rinuncia alle relazioni dal vivo che si riducono numericamente e vengono rimpiazzate da quelle online. In situazioni gravi l’unica forma di relazione fa riferimento a un generico rapporto con il web. Le attività sportive o gli hobby che prevedono l’uso del corpo fisico non sono più fonte di interesse e vengono trascurate o abbandonate. Possono aumentare, invece, tutte quelle attività definibili internet-correlate, come dedicare molto tempo alla ricerca di computer o periferiche sempre più tecnologiche e capaci quindi di velocizzare e facilitare la connessone alla rete. L’interesse per il mondo virtuale, compresi i sistemi operativi e i software, sembra sostituire quello per la vita reale, che diventa un luogo dove non si riesce più a stare (Caretti e La Barbera, 2005; Tonioni 2013).

Fonte: “Dipendenza 2.0: il trattamento cognitivo della dipendenza da Internet negli adulti” Valentina Bennati, 2020. (Tesi di specializzazione in Psicoterapia cognitivo-comportamentale)

Valentina Bennati

PREVENZIONE DELLE RICADUTE NELLA DIPENDENZA DA INTERNET: Mindfulness Based Relapse Prevention (MBRP)

La Mindfulness è una tecnica meditativa che consiste nel prestare attenzione, nel momento presente, in modo intenzionale e non giudicante ai propri pensieri, alle proprie sensazioni corporee e alle proprie emozioni.

La Mindfulness Based Relapse Prevention (MBRP) è un protocollo di Mindfulness specifico per la prevenzione delle ricadute delle dipendenze da sostanze e comportamentali (Witkiewitz et al., 2005). La MBRP è strutturata come un protocollo di integrazione delle pratiche meditative orientali con i principi di psicoterapia cognitivo-comportamentale applicata alla dipendenza e agisce su stress, emozioni negative e comportamento patologico di ricerca di piacere derivante dall’utilizzo di Internet.

Si svolge in gruppo e l’obiettivo è quello di entrare in contatto con l’esperienza attuale.

Il dipendente da Internet affronterà il proprio disagio senza sfuggire da esso, imparerà a gestire le proprie emozioni e i propri impulsi che spesso lo portano a fare sesso online e giocare d’azzardo online. L’obiettivo sarà quello di guardare alla ricaduta, senza giudicarla né criticarla, ma affrontarla come se fosse un’opportunità di cambiamento e non come una sconfitta o un fallimento (fallire non significa “sono un fallito”, ma “ho fallito, però posso farcela”).

Con questo protocollo si cerca di aiutare il soggetto a comprendere gli schemi che lo legano alla dipendenza, con la possibilità di uscire da questi e allontanarsi dai comportamenti patologici.

La struttura del protocollo MBRP si articola in otto incontri a cadenza settimanale della durata di circa due ore. In ogni incontro vengono trattati diversi argomenti:

  • Pilota automatico e ricaduta: gli automatismi ci portano ad agire senza consapevolezza e ci spingono alla ricerca di gratificazione attraverso un comportamento disfunzionale come l’utilizzo incontrollato e patologico di Internet. L’obiettivo è quello di comprendere il perché il soggetto agisce con il pilota automatico.
  • Consapevolezza degli eventi che innescano la dipendenza da Internet: l’obiettivo è quello di comprendere le esperienze di vita che scatenano pensieri, emozioni e comportamenti disfunzionali legati all’uso di Internet.
  • La Mindfulness nella vita quotidiana: l’obiettivo è quello di portare la consapevolezza nella vita di tutti i giorni.
  • La Mindfulness nei comportamenti ad alto rischio: l’obiettivo è quello di insegnare al soggetto come utilizzare la Mindfulness nelle azioni che attivano il processo di dipendenza da Internet.
  • Accettazione e comportamento efficace: l’obiettivo è quello di imparare ad accettare alcune emozioni come ansia, rabbia e tristezza in modo che il soggetto possa compiere un’azione più efficace.
  • Vedere i pensieri come pensieri: l’obiettivo è quello di analizzare i pensieri che si attivano nel momento in cui si utilizza Internet in modo incontrollato e imparare a considerarli come semplici ipotesi e schemi mentali e non come realtà assolute.
  • Cura di sé e stile di vita equilibrato: l’obiettivo è quello di esaminare lo stile di vita attuale del soggetto, per comprendere cosa può essere dannoso e ad alto rischio per poi costruire un piano d’azione mirato alla cura del corpo e della mente.

Fonti:

  • www.istitutobeck.com
  • Witkiewitz K., Marlatt G.A., Walker D. (2005). Mindfulness-based relapse prevention for alcohol and substance use disorder. Journal of cognitive psychotherapy, 19(3), 211-228

Valentina Bennati

TRATTAMENTO COGNITIVO DELLA DIPENDENZA DA INTERNET: PROTOCOLLO DEI 12 PASSI DI K. YOUNG

Questo protocollo (Young, 2011) è particolarmente indicato per la dipendenza da Internet perché è progettato per ogni singolo paziente con l’obiettivo di modificare il comportamento disfunzionale legato all’utilizzo di Internet.

Il primo obiettivo del protocollo dei 12 passi consiste nell’aumentare la consapevolezza del soggetto rispetto al suo comportamento-problema. E’ fondamentale innanzitutto comprendere quali attività sono state trascurate a causa dell’uso patologico di Internet e valutare la quantità di tempo dedicata al web, con l’obiettivo successivo di ridurre le ore di connessione.

Un altro passo importante è quello di valutare l’utilizzo di sostanze stimolanti, come droghe, caffè, tabacco, che il soggetto può utilizzare per aumentare la quantità di tempo dedicata alle attività online. Questo perché può portare ad un’alterazione del ritmo sonno-veglia e un peggioramento delle difficoltà relazionali con i familiari, amici, partner e avere ripercussioni anche sul lavoro.

Altro obiettivo fondamentale sarà riconoscere come e perché il comportamento si innesca, utilizzando l’Analisi Funzionale che aiuta a comprendere sensazioni, emozioni e pensieri prima, durante e dopo il collegamento online per capire cosa si sta evitando e cosa si vuole provare attraverso l’utilizzo di Internet.

Per consentire al paziente di gestire in modo funzionale il suo tempo e per allontanarlo dalle sue abitudini virtuali si possono utilizzare tecniche come la pratica dell’opposto, le carte promemoria e stabilire delle regole.

  • La pratica dell’opposto: consiste nel ricercare i comportamenti disfunzionali legati all’utilizzo di Internet e praticare l’opposto seguendo i principi del decondizionamento del comportamento problematico (per esempio se il soggetto si collega a Internet il fine settimana si prova ad usarlo durante i giorni lavorativi…).
  • Le carte promemoria: questa tecnica è utile per limitare l’utilizzo di Internet. Consiste nel chiedere al paziente di fare delle schede promemoria nelle quali dovrà indicare cinque vantaggi principali nel limitare la connessione e cinque svantaggi principali nell’utilizzare eccessivamente il web. Il paziente dovrà portare con sé le carte e leggerle ogni volta che avvertirà la tentazione di collegarsi; in questo modo potrà valutare cosa può evitare e cosa può fare per stare bene.
  • Stabilire delle regole: consiste nell’utilizzare dei riferimenti (stabiliti in seduta) per interrompere l’abitudine disfunzionale (per esempio se il soggetto si collega la sera dopo che si è coricato, si deciderà di interrompere il collegamento prima di andare a dormire).

Poiché spesso i dipendenti da Internet non riescono a riconoscere il proprio comportamento come problematico o lo negano, è necessario coinvolgere partner e familiari e informarli su quali sono i segnali utili per riconoscere la dipendenza da Internet del proprio caro. Questi segnali sono:

  • Alterazione del ciclo sonno-veglia e del comportamento alimentare: in genere i dipendenti vanno a letto molto tardi, mangiano davanti allo schermo o saltano i pasti.
  • Ricerca di privacy e intimità: considerano la rete un posto sicuro e tendono ad escludere gli altri. In particolare i dipendenti da cybersesso ricercano intimità per nascondere un’eventuale relazione online.
  • Cambiamento dell’umore: le oscillazioni emotive dipendono dalle conseguenze positive o negative delle attività virtuali.
  • Perdita di interesse: tendono a limitare o eliminare del tutto le attività offline. Ci possono essere perdita di interesse nel sesso con il partner, negli hobbies, riduzione del tempo dedicato allo sport e alla professione…

Il protocollo della Young inoltre prevede alcune strategie per identificare eventuali processi di negazione del problema da parte dei dipendenti da Internet. In genere questi pazienti alzano un muro tra loro e i familiari, giustificando il loro comportamento con frasi come “non sto facendo niente di male”, “non ho nessun problema” o facendo ricadere la colpa sull’altro.

Inoltre i dipendenti da Internet tendono a sminuire i propri comportamenti, come le ore trascorse sul web e le spese effettuate nei diversi siti.

Per prevenire le ricadute e per aiutare il paziente a migliorare le relazioni sociali sono molto utili i gruppi di supporto, efficaci nel caso in cui la dipendenza da Internet sia stata favorita dalla mancanza di supporto all’interno della rete sociale di appartenenza.

Esistono anche i gruppi di auto-aiuto, online e/o offline, composti da persone che condividono lo stesso problema. L’obiettivo è quello di stabilire e di osservare precise regole per l’utilizzo di Internet, in modo da acquisire di nuovo il controllo della propria vita.

Valentina Bennati

TRAUMA E DIPENDENZA DA INTERNET

Il trauma può essere definito come la conseguenza all’esposizione di un evento doloroso, imprevedibile, che va al di là delle capacità di gestione del soggetto, tale da generare in chi lo subisce un’interruzione o un danno alla propria integrità fisica e mentale. L’evento critico al quale è esposto il soggetto viene definito evento traumatico.

In letteratura esistono diverse ricerche che evidenziano uno stretto legame tra trauma e dipendenza.

Molti studi indicano il trauma come potenzialmente minaccioso per il successivo sviluppo di una dipendenza da sostanze, da alcool, da gioco d’azzardo e dal sesso.

Traumi infantili possono facilitare lo sviluppo di una dipendenza da gioco d’azzardo offline e online. Sono stati riportati, in diversi campioni di giocatori d’azzardo patologici, tassi di abuso sessuale infantile che vanno dal 22% al 56% per le femmine e tra il 6% e il 45% per i maschi (Dion et al., 2015).

Secondo alcuni autori, la vittima di abuso rientra nel gruppo dei “giocatori emozionalmente vulnerabili”, i quali, oltre a fattori innati predisponenti, giocano d’azzardo motivati dal desiderio di modulare i propri stati affettivi e/o soddisfare specifici bisogni psicologici. Il gioco d’azzardo patologico può quindi essere visto come una strategia disfunzionale per fuggire, prendere le distanze o ridurre lo stress derivante dal trauma infantile subito (Blaszczynski & Nower, 2002).

Alcuni studi sottolineano la rilevanza di un’esperienza traumatica nel successivo sviluppo di una dipendenza cyber-sessuale e in generale indicano le vittime di abuso sessuale infantile come soggetti potenzialmente a rischio di sviluppare comportamenti disfunzionali legati al sesso (Kuzma & Black, 2008).

Valentina Bennati

DIPENDENZE COMPORTAMENTALI

Generalmente quando parliamo di dipendenza intendiamo la dipendenza da sostanze stupefacenti (cocaina, eroina, marijuana…), da alcool, caffeina e tabacco. Esistono, invece, altre forme di dipendenza “senza sostanza”: le dipendenze comportamentali.

Le dipendenze comportamentali (ma anche quelle determinate dall’uso di sostanze) sono caratterizzate da:

  1. impossibilità di resistere all’impulso di mettere in atto il comportamento, con l’intento di sperimentare gratificazione o di alleviare delle sensazioni negative (compulsività);
  2. sensazione crescente di tensione che precede immediatamente l’inizio del comportamento (craving);
  3. piacere o sollievo durante la messa in atto del comportamento
  4. percezione di perdita di controllo
  5. persistenza del comportamento nonostante la sua associazione con conseguenze negative: il soggetto a lungo andare non proverà più piacere, ossia la gratificazione sarà presente solo nelle fasi iniziali della dipendenza per poi essere sostituita da una compulsione incontrollabile; instabilità emotiva (ansia, rabbia e depressione); compromissione della vita sociale, familiare e lavorativa (Pani e Biolcati, 2006; Caretti e La Barbera, 2005).

Tra le forme di dipendenza comportamentale rientrano lo shopping compulsivo, la dipendenza affettiva, la dipendenza sessuale, il gioco d’azzardo patologico, la dipendenza dal lavoro e la dipendenza da Internet.

Numerosi studi riportano un’elevata frequenza di condizioni di polidipendenza, ossia la compresenza di una o più dipendenze, da sostanze e comportamentali, nella stessa persona, e di cross-addiction, ossia il passaggio nella storia di vita della persona da una dipendenza a un’altra (Caretti e La Barbera, 2005).

Valentina Bennati

DIPENDENZA DA SESSO ONLINE (CYBERSEX)

Si parla di dipendenza cyber-sessuale quando le attività sessuali praticate su Internet diventano compulsive e fuori controllo al punto tale da determinare importanti conseguenze nella vita della persona che le pratica.

Esistono due tipologie di tale disturbo:

  • la porno-dipendenza (o cyberporn), caratterizzata da masturbazione compulsiva connessa a uso di materiale pornografico online. Viene definita solitaria, in quanto comporta un uso senza nessuna relazione virtuale. Dal punto di vista relazionale è una dipendenza asociale e passiva. L’altro non esiste se non come prodotto delle proprie fantasie.
  • la dipendenza da sesso online (o chatsex addiction), caratterizzata da relazioni sessuali compulsive ricercate e praticate online. Viene definita interattiva, in quanto almeno due utenti sono connessi tra loro e quindi vi è la presenza di una relazione (anche se virtuale). Dal punto di vista relazionale è una dipendenza sociale e attiva. Nonostante l’altro venga vissuto come “qualcosa” e non come “qualcuno, il contesto prevede un coinvolgimento relazionale. I dipendenti da sesso online si distinguono dai porno-dipendenti, rispetto al tempo speso online, per un maggior numero di ore passate in chat, anche per la necessità di mantenere le relazioni attivate.

I due contesti online in cui avvengono e si mantengono le manifestazioni comportamentali sopracitate sono:

  • il sito per adulti (sito porno) in cui è possibile trovare immagini, foto, video, film, giochi, storie narrative e fumetti a contenuti sessualmente espliciti e vietati ai minori
  • la chat erotica che consente di comunicare in tempo reale con altri utenti, simulando una conversazione su temi sessuali. Lo scopo comune è quello di avere piacere e gratificazione sessuale. Gli utenti possono riunirsi in apposite “stanze virtuali” (chatroom) per ricercare partner online e soddisfare le proprie fantasie sessuali. Possono scriversi, conversare con un microfono o vedersi con la webcam, oppure tutte e tre le modalità insieme.

La dipendenza cyber-sessuale non è stata inserita all’interno del DSM (American Psychiatric Association, 2013). La difficoltà nella definizione è dovuta al fatto che, quando si parla di dipendenza da sesso online, il comportamento appare strettamente legato alla dipendenza da sesso in senso più ampio, declinata nello specifico contesto della rete.

Non avendo quindi a disposizione una definizione diagnostica condivisa, per riconoscere la dipendenza da cybersesso è importante valutare alcuni aspetti legati alla messa in atto dei comportamenti sessuali online, tra cui l’incapacità di trattenersi nonostante le consapevoli conseguenze sulla propria vita, il tempo che viene loro dedicato, l’intensità di tali comportamenti, il significato che ha e il ruolo che ricopre il comportamento sessuale nella vita della persona e l’eventuale presenza di preesistenti e concomitanti disturbi.

La comorbilità è spesso con disturbi d’ansia, disturbi dell’umore, disturbo ossessivo-compulsivo, disturbo narcisistico di personalità, deficit dell’attenzione e dipendenza da alcool.

Questo disturbo ha conseguenze con un diretto impatto sulla vita sociale e lavorativa. Il dipendente da cybersesso dedica una grande quantità di tempo della giornata alle attività sessuali online rubandolo alla vita reale e questo comporta notevoli ripercussioni: sulla vita lavorativa (peggiorando le prestazioni a causa della scarsa attenzione al proprio compito), sullo stato emotivo (ansia, angoscia, rabbia e impulsività aumentano fino a comportare cambiamenti sostanziali dei tratti caratteriali), sullo stato di salute fisica (a causa del ridotto riposo notturno), sui rapporti sociali (diminuiscono le uscite mentre aumenta l’isolamento) e sul rapporto con la famiglia, con i figli e con il partner. Rispetto alla vita di coppia, è presente una riduzione o la completa scomparsa del piacere connesso nell’intrattenere rapporti sessuali con il proprio partner, associate talvolta alla comparsa di disturbi sessuali.

Valentina Bennati

GIOCO D’AZZARDO PATOLOGICO ONLINE

Con il termine gioco d’azzardo ci si riferisce a quella tipologia di gioco in cui si scommettono somme di denaro e la vincita è soggetta esclusivamente al caso e non a particolari regole o a specifiche abilità del giocatore.

Il gioco d’azzardo patologico (GAP) online è riferibile a quelle attività ludiche che prevedono una posta monetaria e caratterizzate da giochi che dipendono dal caso e che sono disponibili a distanza (online) attraverso strumenti elettronici (tablet, pc, smartphone…) che dispongono di una piattaforma tecnologica interattiva, che consente di attivare, in prima persona, una richiesta di gioco online senza dover ricorrere ai classici intermediari commerciali.

Le tipologie di gioco online comprendono le scommesse sportive, casinò virtuali, poker, lotterie dello Stato e il bingo.

Tre fattori principali favoriscono l’aumento dei giocatori d’azzardo online:

  • anonimato del giocatore
  • prossimità del gioco: ovvero la possibilità di poter giocare in qualsiasi luogo
  • illusione di controllo (Griffiths, 2003).

La presenza di suoni e immagini che richiamano l’attività ludica crea un ambiente che permette al giocatore online sia di rilassarsi sia di attivarsi ai differenti giochi proposti dal web.

Il giocatore compulsivo riduce il tempo che dedica alle relazioni sociali, al lavoro e alle attività quotidiane. Dal punto di vista relazionale il GAP online è caratterizzato da un atteggiamento asociale e dalla tendenza all’isolamento, aggravati dal contesto virtuale, che dà ancora meno spazio a un’interazione reale tra gli individui e isola dal contesto circostante.

Il GAP online si presenta spesso in comorbilità con il disturbo di personalità dipendente, evitante e ossessivo-compulsivo (Tonioni, 2013).

Distorsioni cognitive del GAP:

  • Esaltazione delle proprie capacità (onnipotenza): riduce la capacità di considerare i dati di realtà rappresentati dalle frequenti e ripetute perdite
  • Illusione di controllo: il giocatore crede di poter vincere grazie alle sue abilità, non considerando le proprietà probabilistiche tipiche del gioco, su cui il soggetto non esercita alcun potere
  • Fallacia del giocatore: il soggetto crede che una sequenza di perdite dovrebbe essere positivamente correlata con una serie di vincite. Questa falsa credenza può sviluppare nel giocatore un comportamento compulsivo che lo porta a giocare di nuovo credendo di recuperare le perdite
  • Credenze superstiziose: il soggetto crede di poter esercitare una sorta di potere magico nei confronti del risultato. Comprendono le credenze cognitive (lo stato mentale e il pensiero agiscono magicamente sul prodotto finale), credenze talismaniche (convinzione che un dato oggetto possa incrementare la percentuale di vincita), credenze comportamentali (rituali messi in atto per influenzare positivamente il risultato)
  • Percezioni erronee o valutazioni parziali: credenze irrazionali tali per cui il giocatore non è in grado di valutare correttamente la quantità di perdite; tali percezioni fanno sì che, nonostante le perdite siano maggiori delle vincite, il soggetto continui a dedicarsi eccessivamente al gioco (Gilovich, 1983).

Valentina Bennati

GAMING (DIPENDENZA DA VIDEOGIOCO)

Il gaming o dipendenza da videogioco online e/o offline è un fenomeno in continua espansione che colpisce in modo particolare i giovani.

I giochi sono disponibili in tutti gli apparati elettronici, come computer, tablet, console e smartphone e se consideriamo il contenuto patologico dei videogiochi, è possibile dividerli in due categorie: Sparatutto e Picchiaduro e MMPORG.

  • Gli Sparatutto sono giochi il cui obiettivo principale è quello di sparare e uccidere il nemico con diverse armi; più nemici si uccidono e più sia ha la possibilità di andare avanti nell’esperienza di gioco. Si può giocare in prima persona e vedere il mondo virtuale con gli occhi del protagonista del gioco, oppure in terza persona. I Picchiaduro sono giochi il cui obiettivo principale è quello di affrontare i nemici in diverse modalità di lotta, utilizzando mani, gambe o armi da contatto. Entrambe le tipologie di videogiochi presentano un alto contenuto di violenza e aggressività. I dipendenti di questa prima categoria sono soprattutto bambini e adolescenti che hanno scarsa capacità di far fronte ad eventi stressanti e difficoltà nel gestire la rabbia. Questi utenti utilizzano il videogioco per evadere dai conflitti con genitori, coetanei e insegnanti e valutano il videogioco come unica modalità per scaricare rabbia, frustrazione e aggressività.
  • Gli MMPORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) sono giochi di ruolo per pc e console e danno la possibilità di giocare online con migliaia di utenti contemporaneamente. In genere l’ambientazione è fantasy, nella quale si sviluppa un conflitto tra le forze del bene e del male. L’obiettivo principale in questo caso è creare un avatar (immagine scelta dall’utente all’interno del mondo virtuale) e coltivare l’accrescimento di questo. I dipendenti di questa categoria sono principalmente adolescenti. Poiché sono giochi potenzialmente infiniti, con il tempo, la conseguenza patologica degli MMPORG è che il dipendente sostituisce completamente il mondo reale con quello virtuale con limitazioni devastanti nelle relazioni interpersonali e nella costruzione dell’identità.

Quali sono i campanelli d’allarme della dipendenza da videogiochi?

  • Totale assorbimento nel videogioco con tempi lunghi di esperienza di gioco senza pause
  • Abuso nella quantità di tempo dedicata al videogioco
  • Riduzione delle attività quotidiane, come sport e fare i compiti per dedicare il tempo al videogioco
  • Aumento dell’irritabilità se viene chiesto di interrompere il videogioco
  • Il videogioco sostituisce qualsiasi tipo di relazione.

Valentina Bennati

LA NOMOFOBIA

La nomofobia (nomo è l’abbreviazione di no-mobile) è un fenomeno recente e consiste in una vera e propria sindrome da disconnessione.

Riguarda quei soggetti che sperimentano emozioni negative, come rabbia, ansia e tristezza quando non sono connessi con il proprio smartphone. Tali emozioni vengono manifestate quando lo smartphone è scarico, quando non prende, quando si spegne o quando non riesce a collegarsi a Internet.

Il dipendente da smartphone mette in atto alcuni comportamenti, come guardare continuamente il cellulare per vedere se sono arrivati messaggi o chiamate; portare il cellulare sempre con sé, anche quando va a dormire o al bagno; portare sempre con sé il carica batteria; avere sempre credito e avere più smartphone a disposizione.

Valentina Bennati